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【論文】讓電腦游戲換個角色進入課堂

發布時間:2022/5/20 10:01:00 閱讀次數:1390

    摘要:在當今新課程改革的大背景下,中專的信息技術教學,得有新的教學思路,在中專信息技術課堂中完全杜絕學生玩電腦游戲,是不現實的,也是不科學的。愛玩是學生的天性,我們應該抓住這個特點,在課堂中合理的選擇運用電腦游戲,利用學生對游戲的興趣培養學生對信息技術知識本身的興趣,并使學生科學的認識和選擇適合的游戲,合理的協調學習與玩游戲的關系。
    關鍵字:信息技術 電腦游戲
    作為中專信息技術教師,我們經常會看到很多學生喜歡上課時偷偷玩游戲,有些學生喜歡信息技術課,其實是喜歡游戲。甚至會聽到學生問:“老師,讓玩游戲嗎?”根據學生的心理特點和年齡特征,學生對新奇的刺激物會產生濃厚的興趣。電腦游戲運用現代信息技術與電子技術,具有聲像俱全、聲光并舉、內容豐富、色彩鮮艷、畫面卡通化等特點,所以學生喜歡玩電腦游戲是一個不可否認的事實。為此,不少老師和家長談游戲色變。我覺得任何事物都有其兩面性,碰到問題不能搞簡單化,不能一棍子打死。作為一名整天與電腦、與學生打交道的信息技術老師,我想我們不應只看它的負面影響,而忽視其正面意義,我們應該充分利用學生對電腦游戲的興趣,培養學生對信息技術本身的興趣,并將信息技術課作為引導學生科學的認識和選擇電腦游戲的主陣地。使電腦游戲不再是課堂殺手,而是課堂教學的有益補充,甚至是教學過程的重要組成部分。

    一、將電腦游戲作為激勵手段引入課堂
    利用學生對游戲的興趣,將游戲作為一種學生完成學習任務的獎勵。特別是對于中職生,電腦游戲對學生完成作任務的激勵作用很大,選擇一個小游戲作為高質高效完成學習任務的獎勵,學生想盡快玩游戲,所以會積極的參與到學習中來,從而大大提高課堂效率。所以在課堂中引入游戲會影響學習任務的擔心是完全不必要的。而且學生在玩游戲的過程中也并非一無所獲,有些游戲如棋類、搬箱子等不但可以愉快心情,同時也有一定的益智作用。再如《名偵探柯楠》游戲,讓玩家作為一個偵探來參加游戲,根據自己的認識,依次尋找線索,最終找到兇手,完成案情。這樣在教學的同時起到激發興趣、啟迪思維、培養學生思維能力的作用。
    二、將電腦游戲作為教學實例,豐富課堂教學。
    將電腦游戲作為教學實例融入信息技術課堂,這有利于一些較難教學內容的教學,因為學生對游戲非常感興趣,以致于有很強的內部動機去克服學習過程中的困難從而完成學習任務,而且在不斷看到自己的成果的同時又激發起繼續學習的動機,從而產生對信息技術知識的興趣。同時學生有機會在課堂上正面、客觀地認識電腦游戲,并在教師的引導下正確處理學習與玩游戲之間的關系。
    例如:《算法與程序設計》第一課時的教學,中專學生雖對程序這個名字并不陌生,但真正學過的卻幾乎沒有,學生中普遍存在畏難情緒,如果沒有一個好的開始,會使接下來的教學很被動。因此在第一課時,我以帶同學玩游戲《猜中獎號碼》開始,將學生的參與積極性調動起來。接下來讓學生體驗設計制作這樣一個小游戲的過程,首先帶領學生認識VB6.0界面組成,控件的添加及屬性修改,而控件中用到的代碼則由教師給定,學生只需直接復制即可。通過實踐體驗和教材的閱讀,學生理解了程序設計的概念、程序設計的基本步驟及程序設計的工具。這種利用游戲開始的程序設計課讓學生覺得很輕松,覺得程序設計并沒有想象的那么難,從而對學習程序設計產生了極大的興趣和信心,也激發了更進一步去學習程序設計的好奇心,希望能通過VB設計出屬于自己的游戲。
    再如,FLASH模塊的教學,在選擇教學實例時必須考慮到學生的興趣,因為一個FLASH作品的設計制作很難在一節課中完成,如果學生對此不是很感興趣,那很難在長達四五節課的時間內還保持積極性。所以我們以設計制作小游戲為實例,比如:單機版的五子棋游戲,學生對五子棋都很熟悉,有的更是個中高手,制作一個五子棋游戲學生感興趣,而且也很有挑戰性,五子棋是電腦與人對戰的游戲,人下子的步驟可以通過按鈕完成,而電腦則要通過將防守與反攻的思想教給它經過思考才能下子。這個例子完成起來并不容易,但由于學生對五子棋的興趣,他們會以比較積極的心態去應對在設計制作過程中可能遇到的困難,由于任務難度較高,教師要及時的給予啟發引導,有些代碼可直接給出,因為此課的目的不是程序設計,而是體驗FLASH的基本功能與工程設計的含義。當師生共同努力克服困難時就會看到新的成果,這些成果會激勵學生內部的潛力繼續學習,從而漸漸對信息技術課產生興趣。同時學生在設計游戲界面、規則實現,以及制作調試的過程中對游戲的規則性、自由性、娛樂性、虛擬性有了更深切的體會。對游戲有了科學的認識之后,對游戲的選擇與調節則游刃有余。
    三、依托游戲的學習功能,深化課堂教學內容。
    指法練習在中專信息技術課中是一項重要內容,同時這也是我們教學的難點。不是知識點有多難,在于學生對于枯燥的反復練習沒有興趣。在教學中,引入指法游戲可以讓學生在不知不覺玩的過程中得到提高。我們提出“以游戲練基礎,以游戲促提高,以游戲養情趣”的活動思想。在活動中提倡將練習內容趣味化,圍繞教材內容,適當進行補充,既溫故又知新,也開闊了眼界,鍛煉了思維。如學生在學習指法的操作與練習時,教師在活動課中可讓學生玩《金山打字通》的游戲。對于初級的用戶,我們不僅可以通過“打字教程”自學指法要領,還可以在“英文打字”這一欄中進行鍵位練習。另外,對于中高級用戶,可以在“拼音打字”這一欄中,進行音節練習、詞匯練習、文章練習,還可以進行速度測試。這樣既豐富了學習方式,也練習了指法操作能力,大大提高了打字速度,為將來就業打好基礎。
    四、 挖掘游戲內涵,潛移默化的滲透德育
    一個好的教育游戲,并不僅僅是能吸引學生,不能停留在有教學意義上,也應能有較好的主題與品質內涵。如《金山打字通》中內涵的《青蛙過河》,讓學生在練習過程中,更多地要關注我們身邊的小動物,不能對一些有益的小動物亂捕亂殺;又如《警察抓小偷》,則寓意學生,見到社會上的不良風氣要敢于站出來與壞人壞事進行斗爭等。像這樣的游戲,在活動中教師要進行適當的剖析,從而在游戲中培養學生的思想品質,潛移默化的滲透德育
    五、將電腦游戲引入課堂應注意的問題
    將電腦游戲引入課堂,一是為了激發學生興趣,提高學生的參與度,提高課堂教學效率效果;二是為了學生科學的認識電腦游戲,協調學習與玩游戲之間的關系。通過實踐與反思,要真正實現上述目標,在游戲的引入過程中應特別注意以下幾點。
    第一、適當的選擇游戲。選擇游戲是關鍵,實踐中發現學生對游戲要求并不苛刻,所以教師在選擇游戲時,一是要考慮游戲的益智性和教育性適當兼顧娛樂性,讓學生在體驗游戲快樂的過程中能有所收獲,實現在玩中學,在學中玩的目的。
    第二、要考慮游戲的復雜性與過程管理。畢竟課堂上可用的時間比較少,再加上網絡由于玩的時間比較短,所以最好選擇比較簡單容易完成的游戲。為了避免學生上網玩游戲的失控狀況,以單機版為首選。
    第三、注意在教學過程中的德育滲透,引導學生認識游戲,玩健康有益的游戲,避免不良游戲的引入。正確處理學習與玩游戲的關系,游戲畢竟是學習和生活的調味品,它可以豐富學習和生活,卻不能作為生活的主題。
    總之,應該充分認識到電腦游戲是一把“雙刃劍”。 作為教師,必須保持清醒的頭腦既要看到有益之處,充分利用電腦游戲的教育功能,也要認識到電腦游戲存在的種種弊端。在教學過程中,務必教育學生養成健康負責的信息技術使用習慣,遵守法律法規,決不要沉迷于電腦游戲之中。
    因此,教師要正確處理電腦游戲與信息技術課的關系,要正確把握玩游戲的“度”,正確引導學生,使學生在健康娛悅的學習環境中成長,真正達到課堂教學優化的目的。
 

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